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스크린 공간 반사(Screen Space Reflection)
스크린 공간 반사는 스크린 공간 데이터를 재사용하여 반사를 계산하는 기법으로, 일반적으로 젖은 바닥면이나 물웅덩이 등에서 더 미묘한 반사를 생성하기 위해 사용됩니다.
스크린 공간 반사는 많은 비용이 드는 기법이지만 올바로 사용하면 좋은 결과를 얻을 수 있습니다. 스크린 공간 반사는 노멀 G버퍼에 종속하므로 디퍼트 랜더링 경로에서만 사용할 수 있습니다. 많은 비용이 드는 효과이므로 모바일에 사용하는 것은 권장하지 않습니다.
참고 : https://docs.unity3d.com/kr/2017.4/Manual/PostProcessing-ScreenSpaceReflection.html
기본 준비
스크린 공간 반사를 확인하기 위해 벽으로 둘러 쌓인 빈 공간에 반사할 물체 공을 배치합니다.
둘러 쌓인 벽은 물체의 스크린 공간 반사를 확인하기 위해 Metallic과 Smoothness를 1로 설정했습니다.
Screen Space Reflection 설명
참고 : https://learn.unity.com/tutorial/post-processing-effects-screen-space-reflections#603ca231edbc2a6c28abaec6
속성 | 설명 |
Preset | 품질 프리셋을 설정하거나, "Custom" 모드를 사용하여 사용자 정의 프리셋을 만듭니다. 콘솔에서 좋은 성능을 원한다면 "medium" 보다 높은 프리셋 설정을 사용하지 마세요. |
Maximum March Distance | 스크린 반사 공간 그리기를 중지할 최대 거리를 설정합니다. |
Distance Fade | 카메라의 클리핑 평면에 가까워질수록 반사가 희미해집니다. 값이 클수록 희미해집니다. |
Vignette | 화면 가장자리에 가까워지면 반사가 사라집니다. |
속성 | 설명 |
Maximum Iteration Count |
광선 행진 패스의 최대 단계 수입니다. 더 높은 값은 더 많은 반사를 의미합니다. |
Thickness | 광선 두께. 값이 작을수록 더 비싸지만 효과가 더 작은 세부 정보를 감지할 수 있습니다 |
Resolution | SSR 버퍼의 크기를 변경합니다. 성능을 최대화하려면 이 값을 다운샘플링 하거나 성능을 줄이면서 더 높은 품질의 결과를 얻으려면 이 값을 슈퍼샘플링으로 바꾸세요. |
테스트
ON,OFF
Maximum March Distance
Distance Fade
Vignette
Custom
Maximum
Iteration Count
Thickness
Resolution
확실한 차이를 확인하기 위해 Maximum Iteration Count 를 256 으로 설정후 테스트 진행
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