스크린 공간 반사(Screen Space Reflection) 스크린 공간 반사는 스크린 공간 데이터를 재사용하여 반사를 계산하는 기법으로, 일반적으로 젖은 바닥면이나 물웅덩이 등에서 더 미묘한 반사를 생성하기 위해 사용됩니다. 스크린 공간 반사는 많은 비용이 드는 기법이지만 올바로 사용하면 좋은 결과를 얻을 수 있습니다. 스크린 공간 반사는 노멀 G버퍼에 종속하므로 디퍼트 랜더링 경로에서만 사용할 수 있습니다. 많은 비용이 드는 효과이므로 모바일에 사용하는 것은 권장하지 않습니다. 참고 : https://docs.unity3d.com/kr/2017.4/Manual/PostProcessing-ScreenSpaceReflection.html 스크린 공간 반사 - Unity 매뉴얼 이 페이지에서는 포스트 프..
비네트(Vignette) 비네트 효과는 이미지의 모서리를 어둡게 만들어 중심 부분을 더 밝게 보이도록 만듭니다. 실제 카메라 촬영에서 이러한 효과는 두꺼운 필터나 누적 필터, 보조 렌즈, 부적절한 렌즈 후드 등을 사용할 때 일어납니다. 이미지 중심부에 초점을 맞추는 것과 같이 예술적 효과를 연출하려면 이 효과를 사용하세요. 참고 : https://docs.unity3d.com/kr/2018.4/Manual/PostProcessing-Vignette.html 비네트 - Unity 매뉴얼 비네트 효과는 이미지의 모서리를 어둡게 만들어 중심 부분을 더 밝게 보이도록 만듭니다. 실제 카메라 촬영에서 이러한 효과는 두꺼운 필터나 누적 필터, 보조 렌즈, 부적절한 렌즈 후드 등을 docs.unity3d.com Po..
모션 블러 (Motion Blur)모션 블러 효과는 카메라가 움직이는 방향으로 이미지를 흐리게 합니다. 실제 카메라가 렌즈 조리개를 연 상태에서 움직이거나 카메라의 노출 시간보다 빠르게 움직이는 물체를 포착할 때 발생하는 블러 효과를 만들어줍니다.참고 : https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.postprocessing@3.2/manual/Motion-Blur.html Motion Blur | Post Processing | 3.2.2Motion Blur The Motion Blur effect blurs the image in the direction of the Camera’s movement. This simulates the blur effect a rea..
렌즈 왜곡 (Lens Distortion) 렌즈 왜곡 효과는 최종 렌더링된 그림을 왜곡하여 실제 카메라 렌즈의 모양으로 만들어 줍니다. 참고 : https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@7.1/manual/Post-Processing-Lens-Distortion.html Lens Distortion | Universal RP | 7.1.8 Lens Distortion The Lens Distortion effect distorts the final rendered picture to simulate the shape of a real-world camera lens. Using Lens Distortion Lens Di..
그레인(Grain) 효과는 실제 카메라가 만들어내는 효과를 에뮬레이트하여 카메라 필름의 작은 파티클이 이미지에 미치는 거칠고 가공되지 않은 느낌을 구현합니다. 이 효과는 특히 공포 게임에서 필름의 시각적 결함을 에뮬레이트하기 위해 흔히 사용됩니다 참고 : https://docs.unity3d.com/2018.1/Documentation/Manual/PostProcessing-Grain.html Unity - Manual: Grain Grain The effect descriptions on this page refer to the default effects found within the post-processing stack. Film grain is the random optical texture o..
피사계 심도(Depth of Field) 피사계 심도는 카메라 렌즈의 초점 속성을 시뮬레이션하는 일반적인 후처리 효과입니다. 실생활에서 카메라는 특정 거리에 있는 물체에만 선명하게 초점을 맞출 수 있습니다. 카메라에서 더 가깝거나 멀리 있는 물체는 초점이 다소 흐려집니다. 블러링은 물체의 거리에 대한 시각적 신호를 제공할 뿐만 아니라 초점이 맞지 않을 때 이미지의 밝은 영역 주위에 나타나는 유쾌한 시각적 아티팩트에 대한 용어인 보케(Bokeh)를 도입합니다. 출처 : https://docs.unity3d.com/2018.1/Documentation/Manual/PostProcessing-DepthOfField.html Unity - Manual: Depth of Field Depth of Field Th..